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Android的icon規劃指南

2025-01-31

關鍵字:Android,UI元素,ICON規劃,手機

適配性

因為同一個UI元素(如100 x100像素的圖片)在高精度的屏幕上要比低精度的屏幕上看起來要小,為了讓這兩個屏幕上的圖片看起來作用差不多,能夠選用以下兩種辦法:

程序將圖片進行縮放,可是作用較差。 

為這兩個精度屏幕的手機各供給一個圖片。 

可是屏幕的參數多樣化,為每一個精度的屏幕都規劃一套icon,作業量大而且不能滿意程序的兼容性要求,勢必要對屏幕的分級,如在160dpi和180dpi的手機屏幕上選用同一套icon,當這套icon在240dpi作用滿意不了規劃要求,就需求另做一套稍大些的icon。

在Android 1.5以及更早的版本中,只支撐3.2″ 屏幕上的HVGA (320×480)分辨率,開發人員也不需求考慮界面的適配性問題。從Android 1.6之后,渠道支撐多種尺度和分辨率的設備,這也就意味著開發人員在規劃時要考慮到屏幕的多樣性。

為了簡化規劃而且兼容更多的手機屏幕,渠道依照尺度和分辨率對屏幕進行了區分:

三種尺度:大,中,小。 

三種精度:高(hdpi),中(mdpi)和低(ldpi)。 

程序能夠為這三種尺度的屏幕供給默許資源,如有需求,還能夠為各種精度的屏幕供給資源。在運行時,體系會依據屏幕布局加載正確尺度或許精度的圖片。

在運行時,程序為佳顯現作用供給了三種辦法:

1.圖片縮放

依據當時屏幕的精度,渠道主動加載任何未經縮放的限定尺度和精度的圖片。如果圖片不匹配,渠道會加載默許資源而且在擴大或許縮小之后能夠滿意當時界面的顯現要求。例如,當時為高精度屏幕,渠道會加載高精度資源(如圖片),如果沒有,渠道會將中精度資源縮放至高精度。

2.主動界說像素尺度和方位

如果程序不支撐多種精度屏幕,渠道會主動界說像素肯定方位和尺度值等,這樣就能保證元素能和精度160的屏幕上相同能顯現出相同尺度的作用。例如,要讓WVGA高精度屏幕和傳統的HVGA 屏幕相同顯現相同尺度的圖片,當程序不支撐時,體系會對程序慌稱屏幕分辨率為320×533,在(10,10)到(100,100)的區域內繪制圖形完成之后,體系會將圖形擴大到(15,15)到(150,150)的屏幕顯現區域。

3.兼容更大尺度的屏幕

當時屏幕超越程序所支撐屏幕的上限時,界說supports-screens元素,這樣超出顯現的基準線時,渠道在此顯現黑色的背景圖。例如,WVGA 中精度屏幕上,如程序不支撐這樣的大屏幕,體系會謊稱是一個320×480的,剩余的顯現區域會被填充成黑色。

但為了到達佳的顯現作用,好的辦法仍是規劃多套圖片。那就有必要對于一切的屏幕依據精度值進行分級(高中低),之后再規劃三套icon:

先為主流的中精度屏幕(HVGA)規劃一套icon,確定圖片的像素尺度。 

為高精度屏幕將圖片擴大到150%,為低精度屏幕將圖片縮小至75%。 

將這三套資源放置到程序的三個文件夾下 :res/drawable-mdpi/ 、res/drawable-hdpi/、 res/drawable-ldpi/。程序在運行時,渠道會依據屏幕的精度調取適宜的icon。 

ALauncher Icon是程序主界面上的功能圖標,Android對于各個icon的風格有一定的要求:

契合當下的盛行趨勢,避免過度運用隱喻。 

高度簡化和夸大,小尺度圖標也能易于辨認,不宜太雜亂。 

嘗試捉住程序的主要特征,比如音像作為音樂的icon。 

運用天然的輪廓和形狀,看起來幾何化和有機化,不失真實感。 

Icon選用前視角,幾乎沒有透視,光源在頂部。 

不光滑但富有質感。 


另外,一切的icon都有文字標簽,不要在規劃時把文字也放到icon中。

Launcher Icon通常是一個較大的規范圖標中包括一個小圖標,運用一個中性色彩和一個主要色彩,并保持高度的對比,不宜過度飽滿。